نورنیوز-گروه فرهنگی: با انتشار نخستین تریلر رسمی Grand Theft Auto VI، دنیای بازیهای رایانهای یکبار دیگر به لرزه افتاد. این بازی که توسط راکاستار گیمز ساخته شده، دنبالهای بر یکی از پرفروشترین و جنجالیترین فرنچایزهای تاریخ است. در GTA 6، بار دیگر در دنیایی باز و شبیهسازیشده به ایالت فلوریدا و شهر خیالی Vice City وارد میشویم؛ جایی که خشونت، جرم، اقتصاد زیرزمینی، مصرفگرایی افراطی و آزادی بیحد و مرز، سازندهی فضای بازی هستند.
بازگشت به Vice City با چاشنی مدرن در GTA 6
برای نخستین بار یک کاراکتر زن به عنوان یکی از قهرمانان اصلی معرفی میشود؛ «لوسیا» که همراه با همدستش، ماجرایی خلافگونه اما عمیقاً روایی را آغاز میکند. راکاستار تلاش کرده با ارتقای گرافیک، مکانیکهای واقعگرایانه و بهرهگیری از هوش مصنوعی در سطحی بالا، تجربهای نفسگیرتر و واقعنماتر از همیشه ارائه دهد. محیط شهری، مردم، تعاملات اجتماعی و حتی واکنشها، به شکلی طراحی شدهاند که مخاطب حس کند واقعاً در دنیایی زنده قدم میزند.
پیشنمایشی از آمریکای امروز؟
نقد اصلی به GTA 6 و مجموعه بازیهای مشابه، تصویرسازی بزرگنماییشدهای است که از جامعه آمریکایی، جرم، سیاست، فرهنگ عامه و روابط انسانی ارائه میدهند. بازی پر از اشارات طعنهآمیز به شبکههای اجتماعی، فساد سیاسی، نژادپرستی و بحرانهای طبقاتی است. این تصویرسازی اگرچه در قالب طنز و فانتزی روایت میشود، اما بیپرده و گاه شوکهکننده است.
چالش فرهنگی برای نسلهای جوان
در کنار موفقیتهای فنی و داستانی، GTA 6 در کانون انتقادهای فرهنگی و تربیتی قرار دارد. نسل نوجوان که از این بازیها استقبال فراوانی میکند، با مفاهیمی چون خشونت خیابانی، بیاعتمادی به نهادهای رسمی، عادیسازی سرقت و تخریب اموال عمومی، و نمایش بیقاعده روابط انسانی مواجه میشود. روانشناسان و جامعهشناسان بارها هشدار دادهاند که مصرف بیضابطه چنین بازیهایی، میتواند الگوهای فکری و رفتاری نوجوانان را تغییر دهد.
الگوی مصرف فرهنگی یا تهدید نرم؟
تأثیر بازیهایی چون GTA بر سبک زندگی، فراتر از سطح سرگرمی است. بازیکن، بیش از آنکه مخاطب منفعل باشد، بازیگر فعال سناریوهای بیقاعده و پرتنش است. او تصمیم میگیرد که چه کسی را بکشد، چطور سرقت کند، چگونه در برابر پلیس مقاومت کند و چه تصویری از موفقیت برای خود بسازد. این روند، بهویژه در فقدان نظام تربیتی مکمل، میتواند به شکلگیری شخصیتی سردرگم، بیپروا و گاه ناهنجار منتهی شود.
ضرورت ورود نهادهای ملی به میدان بازی
در چنین فضایی، نقش نهادهایی چون «بنیاد ملی بازیهای رایانهای» بیش از همیشه مهم است. اگر نهادهای فرهنگی صرفاً به صدور هشدار یا ممیزی بازیهای وارداتی اکتفا کنند، میدان اثرگذاری را واگذار کردهاند. آنچه نیاز است، تولید بازیهایی با کیفیت بالا، سناریوهای جذاب، قهرمانسازی بومی و محتوای خلاقانه است؛ بازیهایی که نه تنها سرگرمکننده باشند، بلکه به ارتقاء فرهنگی نسل جوان کمک کنند.
ضرورت اقدام فعال در حوزه تولید بازی ها
واقعیت این است که بازیهایی چون GTA بهقدری جذاب، متنوع و فنی طراحی شدهاند که تحریم یا سانسور، راهحل مؤثری نیست. حتی اگر فروش رسمی این بازی در کشوری محدود شود، نسخههای غیررسمی بهسرعت در فضای مجازی در دسترس قرار میگیرند. راهکار پایدار، آموزش سواد رسانهای به والدین، آگاهسازی نوجوانان و مهمتر از آن، خلق جایگزینهای معتبر است. بازیهایی که هیجان را با هویت پیوند دهند، بدون آنکه نوجوان را به سمت خشونت یا بیاعتمادی سوق دهند.
نقش رسانهها و آموزش و پرورش
رسانهها میتوانند نقش مهمی در تبیین ابعاد اینگونه بازیها داشته باشند. بررسیهای تحلیلی، گفتوگو با متخصصان، ارائه راهنمایی برای خانوادهها و حتی معرفی بازیهای جایگزین، بخشی از وظایف رسانههای مسئولمحور است. از سوی دیگر، آموزش و پرورش نیز باید به مقوله «ادراک بازی» ورود کند؛ یعنی تربیت نسلی که توان تفکیک واقعیت و فانتزی، و درک پیامهای پنهان رسانهای را داشته باشد.
بازی GTA 6 بیتردید یکی از مهمترین و پرفروشترین بازیهای سالهای آینده خواهد بود؛ اما موفقیت آن، بار دیگر مسئلهای بنیادی را مطرح میکند: نسل جدید، تشنه تجربههای عمیق، هیجانانگیز و آزادانه است. اگر این عطش فرهنگی، با تولید داخلی پاسخ داده نشود، بازیهایی با جهانبینی بیگانه آن را سیراب خواهند کرد.
اکنون زمان آن است که صنعت بازی ایران، از نگاه انفعالی خارج شده و به بازیگر فعال این میدان بدل شود.
نورنیوز